
新刊の メサ25.2.6 到着 安定性を重視したメンテナンスアップデートとして、2025年10月29日に発表されました。 Eric Engestrom 氏は、これがバグ修正バージョンであることを確認しました。 ブランチ 25.2 内では、25.2.5 以降に検出されたエラーを修正し、いくつかのコントローラーとレイヤーの堅牢性を向上させることを目的としています。
このリリースでは、Vulkan や OpenGL から ANV、RADV、Zink、NVK、PanVK、Panfrost、r600、radeonsi、Intel バックエンド (brw) などのドライバーに至るまで、グラフィックス スタックの主要コンポーネントが微調整されています。 重要な機能を導入することが目的ではなく、実際の問題を解決することが目的です。 ゲーム、テストベンチ、最近のビルド (たとえば、glibc 2.42 を使用) で見られるように、11 月 12 日に予定されている次のパッチ サイクルに向けてすべてを準備します。
Mesa 25.2.6 の API ステータス: OpenGL と Vulkan
OpenGLの領域では、Mesa 25.2.6は4.6仕様を実装していますが、glGetString(GL_VERSION)またはglGetIntegerv(GL_MAJOR_VERSION/GL_MINOR_VERSION)を使用したクエリで表示されるバージョンは 使用されているコントローラーと作成されたコンテキストのタイプによって異なります。すべてのドライバーが必要な拡張機能を公開するわけではなく、コンテキストの作成時に明示的に要求された場合にのみ、完全な OpenGL 4.6 サポートが取得されます。
これは、互換性の観点から、一部のドライバが 劣ったバージョンを発表するかもしれない実際の能力に合わせて調整する。Mesaではこの動作は正常であり、実際には維持できない優れたバージョンを報告するよりも安定性を優先します。
Vulkanの場合、Mesa 25.2.6はAPI 1.4を宣言していますが、VkPhysicalDevicePropertiesのapiVersionによって返される値は 特定のドライバーにも左右されるさまざまなバックエンド (ANV、RADV、NVK、PanVK など) は特定の互換性レベルを宣言し、ハードウェアとコードの状態に応じて機能を有効または無効にすることができます。
Mesa 25.2.6 で最も重要なバグ修正
チームはバージョン 25.2.5 以降に検出された多数のバグを修正しました。 これらは、対処された最も目立つ事例の一部です。 エンドユーザー、開発者、テスターにとって興味深いものは次のとおりです。
- ANV/PTL/DG2: Assassin's Creed Valhalla ベンチマーク中にテクスチャがちらつく。
- ADL、ANV: Wuthering Waves により、Alder Lake iGPU で GPU が再起動します。
- ANV + EXT_debug_utils: vkFreeDescriptorSets が呼び出されなかった場合、記述子セット内のオブジェクト名がリークします。
- NVK: sample_locations_ext.verify_interpolation.samples_1 の CTS バグ。
- RuneLite GPU 実験的: GPU クラッシュによる回帰 (二分されたケース)。
- lp_test_arit.c: llvmpipe テスト中に rsqrtf 宣言の衝突 (静的 vs 非静的) が発生しました。
- glibc 2.42 でのコンパイル エラーが修正されました。
- Zink: YouTube ビデオを全画面で再生すると、Chromium がちらつきます。
- r600: 省略可能な属性のストライド更新。
- ANV: モジュールで記述子インデックスを使用する場合の brew でのアサーション。
- ANV/TGL: vkd3d-proton test_buffer_feedback_instructions_sm51 がクラッシュしました。
修正リストには、コミュニティによって報告され、一般的なタイトルやツールを使用して再現された問題が反映されています。 実際的な影響としては、クラッシュの減少、視覚的なアーティファクトの減少、ビルドの信頼性の向上が挙げられます。 glibc 2.42 をすでに採用しているディストリビューションの場合。
テスト、ゲーム、安定性に関する追加情報
変更の大部分は、よく知られているタイトル (Assassin's Creed Valhalla、Dota 2、Rise of the Tomb Raider、Wuthering Waves) や、vkd3d-proton、Chromium、Vulkan 適合テスト (CTS) などのツールで発生する問題に対処するものです。 これにより、アーティファクトが少なくなり、GPU リセットが減り、予期せぬ事態も少なくなります。 一般的なシナリオでは。
ANV および RADV では、レジスタ割り当てのバグに対処し、キュー管理を計算して特定の ASIC でのクラッシュを防ぐための一時的な緩和策が適用されています。 これらの決定はユーザーエクスペリエンスを優先します最終的な修正が完了するまで実行パスを無効にする必要がある場合でも、同様です。
Zink はスワップチェーンの処理とレンダリング状態の一貫性を調整し、Chromium を使用して YouTube で動画を最大化する際のちらつきを修正しました。 ZinkをOpenGL→Vulkanブリッジとして使っている人向けこれにより、フルスクリーンのビデオ再生が安定します。
NVK および PanVK ドライバーでは、キャッシュ、記述子、メタデータのシリアル化が改善され、キャプチャ/再生が簡素化され、SSBO での誤ったポインター読み取りが防止されます。 これらすべてがより予測可能なパイプラインに貢献します より便利な洗浄プロセス。
Intel (brw) 部分は、HALT が存在する場合のビットフィールドから ballot() まで、いくつかの低レベルの修正に署名し、複雑なシェーダーでの未定義の動作を削減します。 このタイプの配置は、エンジンとランタイムに直接影響します。 シェーダーを積極的にコンパイルすることに依存するもの。
OpenGL 4.6 実装ノートと互換性
Mesa は OpenGL 4.6 を実装していますが、示されているバージョンは盲目的な約束ではありません。 それはドライバーと状況によって異なりますアプリケーションで GL 4.6 が特に必要な場合は、コンテキストを作成するときに必ずそれを要求してください。互換性コンテキストでは、一部のドライバーは、要件を 100% 保証できない場合に古いバージョンを宣言します。
これは保守的なアプローチですが、アプリケーションとハードウェアの期待を一致させます。 目標は安定を維持することだ バックエンドが完全にサポートできない高度なルートをアプリケーションがアクティブ化するのを防ぎます。
インテグレータとディストリビューションに関する考慮事項
Mesa をパッケージ化する人は、glibc 2.42 でのコンパイル修正、llvmpipe での rsqrtf の名前変更、scRGB と拡張カラー スペースに関連する Vulkan WSI の変更に注意する必要があります。 これらの部品は現代のツールチェーンの摩擦を軽減します 迅速に移行されるデスクトップ環境での回帰を防止します。
特定の AMD ASIC(例:Hawaii)に対する特定の緩和策と、エラー状態における計算キューの無効化 これらは衝突を防ぐことを目的とした決定です。 実稼働環境では、長期間使用されるカーネルやグラフィックスタックを保守する場合は、これらのフラグを確認することをお勧めします。
一方、ANVのプールとセット管理の強化、そしてレンダリングパスの微妙な変更により、 リソースの漏洩や追跡が困難な障害を削減します。エンジン開発者は、記述子のインデックス作成と複雑なサブパスを含むシナリオで断続的なクラッシュが少なくなることに気付くでしょう。
ゲームや翻訳レイヤーとの互換性
Proton 経由で実行する場合の D3D と互換性のあるテクスチャリングの ANV 設定 これは、Linux 上の Windows ゲームとの互換性を向上させることを直接目的とします。Wuthering Waves やいくつかの有名な Valve タイトル/ポートにも修正が適用されました。
一般的なシナリオ(Chromium 上の YouTube、要求の厳しいベンチマーク、テスト スイート)でのちらつき、アーティファクト、クラッシュの軽減 これは、設定を変更しなくてもユーザーが気付くような改善です。25.2.6 にアップデートするだけで、安定性が向上します。
Mesa 25.2.6 にアップデートした後に期待できること
リストされている問題(ゲームのちらつき、実験的なRuneLiteのクラッシュ、Zink/Chromiumの全画面再生、glibc 2.42のビルドの破損)のいずれかが発生している場合は、 このバージョンでは、これらの問題が修正されるか、少なくとも軽減されるはずです。AMD/Intel/NVIDIA ドライバー (NVK 経由) の場合、一連の修正によりクラッシュが減り、シェーダー コンパイラーの信頼性が向上します。
パフォーマンスに関しては、バグ修正リリースなので、大幅なFPSの向上は期待できませんが、 はい、一貫性の向上が顕著に表れています。: エラー状態、適切に管理されていないアタッチメント レイアウト、または問題のある 3D 読み込みパスによるスタッターが減少します。
このリリースにより、日常使用においてより一貫性のあるスタックが実現され、 清掃、梱包、テストを行う人の作業が簡単になります。 異なるカーネルとツールチェーンを使用しています。不快な驚きなく何時間もゲームプレイや開発を積み重ねていくと、小さな修正の組み合わせが目に見えるようになります。