Open Gaming Collectiveは、Linux上のゲームエコシステムを統合し、断片化を減らすために誕生しました。

  • Bazzite、ChimeraOS、Nobara、Playtron、Fyra Labs、PikaOS、ASUS Linux などのプロジェクトがカーネル、ドライバー、入力ツールで協力しています。
  • ゲーム システムの入力標準として InputPlumber が採用されるとともに、共有カーネルである「OGC カーネル」が推進されています。
  • 目標は、ハードウェアの互換性を向上させ、重複を減らし、Linux PC とポータブル コンソール間でより均一なエクスペリエンスを提供することです。

オープンゲーミングコレクティブ

の生態系 Linux上のゲーム 何年も成長し続けています。しかし、根本的な問題も抱えています。それは、同じ課題に個別に取り組んでいるプロジェクトが多すぎることです。その状況において 表示されます。 el オープンゲーミングコレクティブ(OGC)Linux ゲーム界で最も活発ないくつかの取り組みに秩序をもたらし、取り組みを調整することを目指す新しい組織です。

このグループは明確なアイデアを持って誕生しました。 車輪の再発明はやめよう 各ゲーム向けディストリビューションにおいて、カーネル、ドライバ、入力ツール、グラフィカルゲーム環境といった主要コンポーネントを共同で開発していくことを目指しています。これは、Windowsやプロプライエタリシステムの代わりにLinuxベースのPCや携帯型ゲーム機を選ぶユーザーが増えている中で、特に重要な意味を持つでしょう。

Open Gaming Collective とは何でしょうか?

Open Gaming Collectiveは、ゲームに特化したLinuxプラットフォームの開発者を集めた共同ワーキンググループです。その主な目的は、 重要なコンポーネントの開発を調整する 10 チームがそれぞれ独立して同じ問題を解決するのではなく、全員が構築できる共通の基盤が構築されます。

関係するプロジェクトの公式フォーラムやブログで公開された発表では、同じ考えが繰り返されている。 Linux上のゲームは過度に断片化されている各ディストリビューションはカーネルに独自のパッチを適用し、独自の入力ツールを維持し、GameScope などの重要な要素を独自の方法でパッケージ化しました。その結果、作業が増加し、本質的には同じゲーム体験を追求しているシステム間で動作に違いが生じました。

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OGCに参加したプロジェクト

このグループは、事実上Linuxゲームエコシステムの中核を既に形成しているコアメンバーから構成されています。公表されているメンバーは以下の通りです。

  • バジット(ユニバーサルブルー)FedoraベースのLinuxディストリビューション。デスクトップと携帯ゲーム機の両方で安定したゲーム体験を提供するように設計されています。開発者は従来の意味での「ディストリビューション」とは呼びたくないようですが、実際には完全なシステムとして機能し、Lenovo Legion GoなどのデバイスではSteamOSの代替として非常に人気があります。
  • キメラOSは、リビングルームスタイルのインターフェースで直接起動し、ユーザーはコンピュータの電源を入れてプレイするだけでよいように設計された「コンソール」に重点を置いたシステムです。
  • 野原これも Fedora をベースにしたプロジェクトで、ゲーム業界では、大規模な手動設定を必要とせずにプレイできるように設計された最適化、パッチ、ツールを統合していることでよく知られています。
  • プレイトロン また、独自のゲーム環境に重点を置き、完全にビデオゲーム専用のオペレーティング システムを開発している Playtron OS システムもあります。
  • ファイララボ、Ultramarine などのプロジェクトを担当し、Fedora システムとデスクトップへの最新技術の統合に関する経験を提供します。
  • ピカOSは、パフォーマンスに重点を置き、ゲーム用の現在のハードウェアを最大限に活用することでニッチな市場を開拓した提案です。
  • ShadowBlip と ASUS LinuxLinux で最適に機能するために特別な調整を必要とする ASUS ゲームデバイスなどの特定のハードウェアのサポートに密接に関連した取り組みです。

開発者らが共有した説明によると、 OGCには厳格な階層構造はないBazzite はグループの設立を発表するために前進したプロジェクトのひとつだが、彼らは、このグループの目的は、単一の「リーダー」が方向性を決めることなく、参加者間で平等なアプローチを取り、知識と作業を共有するというものだ、と指摘している。

主な目的: Linux 上のゲームの断片化を減らす

OGCの存在意義は、議論する際に最も頻繁に言及される問題の一つに対処することである。 ゲームプラットフォームとしてのLinux断片化。ゲーム向けの各ディストリビューションは、カーネルへの独自のパッチ適用、グラフィックドライバーのカスタムパッケージ化、コントローラー、ステアリングホイール、その他の周辺機器との互換性調整、​​そして携帯型ゲーム機の入力管理のための独自のソリューションの構築に何年も費やしてきた。

このアプローチは、 努力は何度も繰り返されたあるチームは特定の携帯型ゲーム機モデルとの互換性に取り組み、別のチームは特定のステアリングホイールのサポートを追加し、さらに別のチームは特定のBluetoothコントローラーの問題を修正するなど、様々な作業が行われていました。そして、これらの変更の多くは体系的に共有されていませんでした。その結果、一部のゲームやデバイスは、あるディストリビューションでは正常に動作するのに対し、別のディストリビューションでは動作しないという状況が発生し、エンドユーザーへの明確な説明がありませんでした。

OGC の支持者はモデルの変更を提案しています。 主要コンポーネントの作業を集中化 カーネル、入力ツール、GameScopeなどの必須パッケージなどを開発し、それらの改善点をすべての参加ディストリビューションに配布します。これにより、あるプラットフォーム向けに行われた修正を他のプラットフォームにもより直接的に移植することができ、各プロジェクトが独立して作業しているという感覚を回避できます。

「OGCカーネル」:システムの中核を成す共同の取り組み

この取り組みの柱の一つは、 プロジェクト間で共有されるカーネル社内では「OGCカーネル」と呼ばれています。各ディストリビューションが、携帯型ゲーム機、最新のGPU、ゲーム周辺機器向けの特定のパッチを含むLinuxカーネルの独自のブランチを維持するのではなく、これらの変更を共通のリポジトリで開発およびテストすることを目指しています。

このアプローチの目的は、 セキュアブートのサポートなどの機能ゲーム コントローラやジョイスティックとの互換性の向上、またはステアリング ホイールやその他のアクセサリのサポートは、各システムに繰り返し実装する必要はなく、単一のカーネルに一度統合すれば、プロジェクトに準拠するすべてのディストリビューションで使用できます。

OGCの役員らはまた、彼らの戦略は明らかに 「上流から先に」これは、OGCカーネルに含まれるパッチが、レビューのために提出され、公式Linuxカーネルに組み込まれることを前提として、最初から準備されることを意味します。したがって、目標はメインプロジェクトと並行するクローズドブランチを作成することではなく、コミュニティ全体で使用されている標準カーネルバージョンへのゲーム指向の改善の統合を加速するために、共同の努力を活用することです。

Open Gaming Collectiveは、コントローラーと入力の管理方法を統一したいと考えています:InputPlumber

ユーザーにとって最も目に見えるもう一つの変更点は、特にBazziteの場合、 携帯型ゲーム機の入力を管理するツールこれまで、Bazzite は、統合コントロールの応答、ファン管理、RGB 照明、トリガーやジョイスティックの動作などの側面を制御するために、HHD (Handheld Daemon) と呼ばれる独自のソリューションを使用していました。

オープンゲーミングコレクティブへの参加により、 HHDを放棄してInputPlumberに移行するこれは、SteamOS、ChimeraOS、Nobara、Playtron GameOS、Manjaro Handheld Edition、CachyOS Handheld Editionといった他のゲーム特化型システムで既に使用されているエントリーレベルのフレームワークです。今回の動きは単なる技術的な変更ではなく、ポータブルデバイス向けLinux環境におけるデファクトスタンダードを目指す明確なコミットメントを示すものです。

ユーザーにとっては、HHDで慣れ親しんだ機能が Steamインターフェース自体に可能な限り統合する (Steam UI)とその関連ツール。RGBライティングやファン制御などのパラメータは、より統一されたメニューで表示されるようになります。そこに統合できないオプションについては、Bazziteユーザーが既に知っているシンプルなビジュアルオーバーレイがInputPlumberでサポートされる予定です。

開発者は、特に敏感なハードウェアや特定のライブラリに依存するハードウェアを持っている人にとって、 以前のバージョンを維持する可能性もある しばらくの間、彼らはロールバックとバージョンロックシステムについて言及しています。これにより、潜在的な問題を修正する間、以前のライブラリを維持できます。これは、あまり一般的ではないデバイスを使用しているユーザーが困惑するのを避けるために重要です。

Open Gaming Collective と Valve のグラフィック スタックおよびパッケージに関する協力

カーネルと入力以外にも、Open Gaming Collectiveは次のような作業も調整したいと考えています。 Steamを中心としたグラフィックスタックとツール Proton強調された点の 1 つは、コンソールのような動作を備えた、より制御されたフルスクリーン ゲーム モードを提供するために多くのディストリビューションで使用されているコンポジターである GameScope の共有使用と共同改善です。

この分野では、 バグ修正と最適化は体系的に共有されます各プロジェクトがゲーム、グラフィック ドライバー、またはビデオ スタック コンポーネントに独自のパッチを適用する代わりに、ディストリビューション間のパフォーマンスの違いや、特定のシステムとハードウェアの組み合わせでのみ発生するグラフィックの不具合などの問題は、時間の経過とともに徐々に減少するはずです。

バジット社はまた、 Valveパッケージ用に開発したパッチをOGCと共有するその考え方は、Steam とそのツールのエクスペリエンスを向上するために取り入れられた調整が、単一のディストリビューションに限定されるべきではなく、その集団の一部であるすべての人々に利益をもたらし、アップストリーム アプローチを通じて、最終的には Linux コミュニティ全体に届くべきであるというものです。

Bazziteの実際的な変更と新しいランチャーのテスト

バジットのオープンゲーミングコレクティブへの参加は単なる意志表明ではなく、 ロードマップへのいくつかの具体的な変更OGCカーネルを採用し、HHDをInputPlumberに置き換えることに加えて、チームは以下の実験を開始しました。 新しいゲームランチャーオプション.

言及されている動きの一つは、 Lutrisの代替として考えられるFaugus LauncherLinux上で複数のストアやプラットフォームのゲームを管理するための定番ツールであるFaugusは、現在、実験段階として検討されています。Bazziteの開発者は、最終的にFaugusをデフォルトのランチャーとして導入することに決定した場合、ユーザーが慣れるための時間を与えるため、少なくとも6ヶ月前に通知するとしています。

こうした決定は、 OGCでの協力は、各ディストリビューションの個性を放棄することを意味するものではない。カーネル、ドライバー、低レベルのインフラストラクチャは共有されますが、各プロジェクトは、インターフェースの構成方法、プリインストールするツール、デバイスの電源をオンにしたときにユーザーに提供するエクスペリエンスなどを自由に決定できます。

まだ解決されていない小さな問題と大きな問題が1つずつ

Linuxでゲームをする者として、いくつか気になる点があります。まず、ValveはOpen Gaming Collectiveに加盟しておらず、SteamOSは今後も独立して運営されます。したがって、OGCディストリビューションはValveの協力から直接恩恵を受けることはなく、SteamOSもOGCの協力から恩恵を受けることはありません。

もう一つの問題は、アンチチート技術に関するものです。カーネルレベルで実装されている場合は何もできないため、どれだけ多くの勢力が結集しても、この状況は続くでしょう。

Open Gaming Collective: ゲーム用のよりシンプルな Linux に一歩近づく

の作成 オープンゲーミングコレクティブ これは、Linuxゲームエコシステムにおける考え方の転換を反映しています。反復的なタスクにリソースを分散させるのではなく、複数のシステムの基盤となる共通の技術レイヤーへと移行しています。カーネル、InputPlumber入力、ドライバ管理、そしてGameScopeなどのツールの改良における共同作業により、プラットフォームは次のようなシナリオへと進化しています。 ディストリビューションの選択は、基本的な互換性よりもむしろ好みの問題です。コラボレーションが継続され、改善が実際にアップストリームにまで及べば、ヨーロッパのゲーマーと開発者は、デスクトップでもポータブル コンソールでも、ゲーム用に、より安定性と一貫性があり、導入しやすい Linux を見つけることができるでしょう。