PS2Recomp: エミュレータなしでPS2ゲームをPCに移植するプロジェクト

  • PS2RecompはPS2ゲームをC++に再コンパイルし、PCや他のシステムでネイティブに実行できるようにします。
  • このツールは MIPS R5900 命令を変換し、C++20、SSE4、および AVX をサポートするコンパイラが必要です。
  • このプロジェクトはまだ初期段階にあり、大きな制限があるため、GitHub で協力者を募集しています。
  • PS2カタログの保存に対する潜在的な影響は、ヨーロッパと世界の他の地域にとって非常に重要である。

PS2リコンプ

今日に至るまで、エミュレーションはPCと現在のゲーム機の両方で90年代と2000年代のクラシックゲームをプレイするための主な手段であり続けています。エミュレータのようなプロジェクトは PCSX2 これらはPlayStation 2タイトルの復活に大きく貢献しましたが、依然として中間層や設定、そしてプレイヤーのある程度の忍耐力を必要とするソリューションです。こうした状況の中で、このソリューションは注目を集め始めました。 PS2リコンプ。

PS2Recompは 何か違うことを提案するツールPS2ハードウェアをエミュレートするのではなく、ゲームコードをC++に再コンパイルし、Windows、Linux、さらにはAndroidといった最新システムでネイティブに動作させる計画です。理論上は、このアイデアは歴史上最も影響力のあるゲーム機の一つであるPS2のカタログを保存し、プレイするための新たな道を開くものとなるでしょう。

PS2がヨーロッパのゲーマーにとってなぜそれほど重要なのか

La プレイステーション2は約1億6000万台を販売し 世界中で、PS2は歴史上最も人気のあるゲーム機の一つであり、スペインをはじめとするヨーロッパ諸国で巨大なユーザーベースを誇ります。画期的なゲームが満載のカタログは、PS4でもPS5でもPS2のディスクを挿入して直接プレイできないため、オリジナルハードウェアに大きく依存しています。

長年、解決策は PCSX2のようなエミュレータは、実質的にカタログ全体をサポートするこのソフトウェアは、リリースされたタイトルの 98 ~ 99% 以上を実行できますが、ゲームの合法的なコピーをデジタル形式で入手する必要があり、多くの場合、特定のシーンやグラフィック効果に影響するパフォーマンス調整、パッチ、Mod、または小さな互換性の問題に対処する必要があります。

さらに、 ROM の配布の合法性は著作権と正面から衝突します。このため、多くのユーザーはグレーゾーンに陥っています。エミュレーション自体はヨーロッパでは合法ですが、所有していないゲームイメージの共有やダウンロードは違法です。だからこそ、ヨーロッパの多くのゲーマーが依然として所有している物理ディスクを活用できる取り組みは、特に興味深いのです。

PS2Recomp とは何ですか? また、何を達成することを目指していますか?

このシナリオは PS2Recomp (PlayStation 2 静的再コンパイラ)として知られる開発者が主導するプロジェクト 「ラン-j」このツールは、ハードウェアのリアルタイム操作を模倣しようとするものではなく、より野心的なものです。 オリジナルのPS2ゲームバイナリをC++コードに変換する 最新のコンピューターやその他のデバイスで直接コンパイルして実行できます。

ソニーのコンソールは MIPS R5900アーキテクチャに基づくプロセッサ、Emotion EnginePS2Recompはまさにその命令セットに基づいて動作します。PS2ゲームのELFバイナリファイルを受け取り、 MIPS R5900命令をC++に変換するそこから生成されたコードはWindowsやLinuxなどのプラットフォーム向けにコンパイルすることができ、理論的にはAndroidやその他の最新システム向けにもコンパイルできる。 EmuDeckデバイス.

このアプローチは、次のような過去のプロジェクトからインスピレーションを得ています。 N64Recompは、ニンテンドー64のゲームで同様のことを行います。従来のエミュレータとの違いは技術的ですが根本的なものです。ハードウェアをフレームごとにシミュレートするのではなく、ゲームはオペレーティング システムが直接理解できる一種のネイティブ「ポート」に変換されます。

PS2Recompの技術的仕組み

技術的な観点から見ると、 PS2Recompは静的コンパイラとして機能しますこれは、ゲームを実行してその場で変換するのではなく、ゲームコード全体をC++に事前変換することを意味します。その結果、選択された開発環境の標準ツールを使用してコンパイルされるソースコードプロジェクトが生成されます。

開発者が詳細に説明した機能の中には、いくつかの重要な機能が際立っています。例えば、 MIPS R5900命令のC++への翻訳PS2特有の128ビットMMI命令のサポートを含む。一方で、 VU0をマクロモードで処理するこれにより、コンソールに不可欠であったベクトル コプロセッサの作業の一部を管理できるようになります。

このツールは柔軟な終了オプションも提供します: 単一のコード ファイルを生成したり、複数に分割したりできます。開発者や対象となるポートのニーズに応じて、さらに、 移転と重複当時の多くの実行可能ファイルに存在し、ゲーム変換プロセスを複雑にする要素です。

PS2Recompは次のように設定されます TOMLファイル。コンパイラの動作を調整できます。これにより、バイナリのどの部分を翻訳するか、特定の関数をどのように処理するか、あるいはそのまま移植すべきでない要素をどのように処理するかといった定義が容易になります。含まれるツールには、以下のような機能があります。 スタブとスキップゲームの基本的な機能にとって重要ではないルーチンを置き換えたりスキップしたりするのに役立ちます。

PS2Recompに必要なコンパイル要件と技術プロファイル

PS2Recompを効果的に使用するには、 オリジナルのゲームと自宅の PC を持っているだけでは十分ではありません。このプロジェクトは、少なくとも現状では、高度なプログラミングおよびコンパイル スキルを持つユーザーを対象としていることは明らかです。 GitHubリポジトリ 開発者は、一連の最小要件と従うべき手順を指定します。

これらの技術要件には以下が含まれます CMake 3.2以降を使用する コンパイルプロジェクトを生成し、 C++20をサポートするコンパイラさらに、ランタイム環境は SSE4およびAVX命令と互換性があるこれは、ヨーロッパでも世界の他の地域でも、ほとんどの最新のプロセッサでは一般的ですが、非常に古い機器は除外されます。

入手可能な文書には、 ビルドディレクトリを作成し、設定ファイルを準備し、必要な機能を定義します。 コンパイラがそれぞれのゲームで動作できるようにするためです。したがって、これはすぐにプレイできるソリューションではなく、 ネイティブポートを構築するための基盤 若干の追加作業が必要です。

PS2Recompの現在の制限とプロジェクトの状況

期待が高まったにもかかわらず、 PS2Recompは完成したツールとは程遠い開発者は、プロジェクトはまだ開発の初期段階にあり、現時点では広範囲での使用に望ましい動作をしていないと主張している。

主な制限の一つは VU1の互換性はまだ初期段階ですこのベクトル コプロセッサは多くの PS2 ゲームで重要な役割を果たしていたため、サポートが不完全なためにグラフィックの不具合や計算エラーが発生したり、特定のタイトルを正しく実行できなかったりしました。

さらに開発者は次のように指摘している。 PlayStation 2グラフィックスシンセサイザーの外部実装が必要ですつまり、オリジナルコンソールのビデオ出力を担うグラフィックコプロセッサです。この領域に確固たるソリューションがなければ、移植版のビジュアル体験は、外部コンポーネントや、まだ完全に統合されていない追加コードに依存し続けることになります。

ランジ自身も認めている コンソールのすべての機能がカバーされているわけではない特定のハードウェアの動作、一部のスタジオで使用されるトリック、または非常に特殊なケースはまだカバーされていない可能性があるため、短期的には PS2Recomp の恩恵を受けられるゲームの数は制限されます。

協力者を募集するオープンプロジェクト

課題の大きさを認識し、 PS2Recomp の作成者は、このプロジェクトを GitHub で公開しています。 他の開発者の積極的な参加を促します。必要な経験があれば誰でもコードをレビューし、コンパイラの仕組みを学び、 プルリクエスト(PR)を送信する 修正、改善、または新機能が追加されます。

このオープン性は、このタイプのツールが成熟するための鍵となります。 ヨーロッパのビデオゲーム開発と保存コミュニティは非常に活発である数多くのエミュレーション プロジェクト、ハードウェア ドキュメント、古いタイトルの復元を備えた PS2Recomp は、互換性、パフォーマンス、グラフィックスの統合などの側面を改善するための十分なリソースがあれば、このエコシステムに統合される可能性があります。

今のところ、著者自身も注意を勧めています。 これはまだ、ゲームをプレイしたいだけのエンドユーザー向けに設計されたツールではありません。PS2 カタログの実験、新しい保存方法の検討、さらには特定のゲームが内部的にどのように動作しているかの詳細な調査に興味のある開発者向けです。

PS2Recomp と PCSX2 のようなエミュレーターの違いは何ですか?

PCSX2との比較は避けられない。 このエミュレータは事実上の標準となっています。 PCでPS2タイトルをプレイする方法。しかし、両プロジェクトのアプローチは全く異なります。PCSX2は オリジナルのコンソールハードウェアをリアルタイムでシミュレートするEmotion Engine で実行されたものと同じコードを、さまざまな最適化を利用してコンピューターの CPU 上で実行します。

一方、PS2Recompは、 ハードウェアをエミュレートするのではなく、バイナリをC++コードに変換するこの違いは些細なものに見えるかもしれませんが、根深い変化を伴います。ゲーム実行中に命令を動的に解釈または再コンパイルするのではなく、最新のアーキテクチャに適合した新しいプログラムが生成されます。このプロセスが正しく実行されれば、 従来の CPU-GPU 同期の問題が軽減されます。 特に要求の厳しいシーンや複雑なグラフィック効果を伴うエミュレーションでよく発生します。

理論的に言えば、これは次のように言い換えられる。 パフォーマンスの向上、スタッターの減少、より​​安定したエクスペリエンス結果として得られるポートが適切に調整されていれば、しかし、その複雑さは 初期の互換性は制限されます。 そして、少なくとも当初は、正常に動作するタイトルはごくわずかです。カタログの大部分をカバーするには、もし実現するとしても、長い道のりになるでしょう。

ビデオゲームの保存への影響

技術的な面を超えて、 PS2Recomp は、ヨーロッパで何年も議論されてきた議論に当てはまります。クラシックビデオゲームの文化遺産をいかに保存するか。家庭用ゲーム機の生産が終了し、中古市場で物理的なゲームが希少になったり高価になったりする中、大手企業が管理するデジタルプラットフォームだけに頼ると、多くのタイトルが宙ぶらりんの状態になってしまう。

スペインや他のヨーロッパ諸国では​​、 PS2ゲームのコレクションを物理フォーマットで持っているゲーマーは少なくない。これらのディスクを、常に各地域の法的枠組み内でネイティブ PC バージョンを作成するためのベースとして使用できれば、そのカタログの耐用年数を延ばし、棚や陳列ケースに追いやられるのを防ぐことができます。

同時に、このようなプロジェクトは 一部のメーカーや出版社が自社のゲームの保存に関与していないこと一部のタイトルはリマスター版やコレクションとして再リリースされていますが、カタログの大部分は公式には入手できないままです。このギャップは、エミュレーションや、最近ではPS2Recompのようなコンピレーション作品によって、成功度は様々ですが埋められています。

エミュレーションシーンにおける法的背景と判例

エミュレーションおよび再コンパイル ツールの台頭は業界で注目されてきました。 任天堂のゲーム機に特化したYuzuやRyujinxのエミュレータの閉鎖などの最近の事例これらの事例は、企業は権利が侵害されている、あるいは著作権侵害が助長されていると判断した場合、躊躇せずに法的措置を取ることを示している。

欧州連合では、 概念としてのエミュレーションは禁止されていないただし、著作権のあるゲームのコピーの配布は禁止されています。PS2Recompのようなプロジェクトはデリケートな領域で活動しています。 ゲームや BIOS は提供されませんが、技術的なツールは提供されます。ただし、許可されている範囲を超えた場合、その使用はライセンスや制限に抵触する可能性があります。

いずれにせよ、PS2Recompやその他の同様の取り組みの焦点は 古典的なソフトウェアの保存と研究これらのプロジェクトの存在自体が、ビデオゲームの歴史を保存したいという願望と、単発のリリース、選択的なリメイク、またはクローズドカタログにリンクされたサブスクリプションを優先するビジネスモデルとの間の緊張の高まりを反映しています。

中期的にPS2Recompに何を期待できるか

次のようなツールを提案する PS2ゲームをネイティブPCポートに変換するのは非常に野心的な作業のように思える開発のスピード自体が、それが決して単純なプロセスではないことを如実に物語っています。PS2のアーキテクチャ、CPU、ベクトルコプロセッサ、グラフィックスシンセサイザーの独特な組み合わせ、そして当時のスタジオが使用していた技術は、それぞれのゲームに特有の課題をもたらすことを意味していました。

少なくとも最初の数年間は、 許容できる品質で動作できるのは、特定のタイトルだけです。開発者や熱心な愛好家の方々の献身的な努力のおかげです。時間の経過とともに、そしてコミュニティが成長すれば、互換性は拡張される可能性がありますが、保証や確定した日付はありません。

PS2Recompによって生み出された関心は、いずれにせよ、 PS2世代とのつながりがまだ非常に強いエミュレータとその構成レイヤーに依存せずに、これらのゲームをネイティブ アプリケーションとして実行できる可能性は、子供の頃に遊んだタイトルを現代のコンピューターで生き続けさせたいという多くのヨーロッパのゲーマーの要望によく一致するアイデアです。

プロジェクトが成熟し、協力者を集め、発生する可能性のある技術的および法的障害を克服できれば、 これは、プレイステーション2の遺産を保存するために設計されたツールセットの中で重要な部分になる可能性がある。今のところ、PS2Recomp は何よりも約束事であり、コンソールの発売から 20 年以上経った今でも、クラシック カタログのプレイ方法や管理方法に革新の余地がまだあることを示しています。

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